Page mise
à jour : 20/06/2020 (vidéo Marelle
des décimaux)
Ateliers de calcul mental
Tous les ateliers proposés dans cette
page sont une
manière innovante de pratiquer le calcul
mental: le matériel
(dés, tapis de jeu, cartes, etc...) que
l'on utilise habituellement pour
des jeux en classe est remplacé par des
tapis de jeux
numériques où les élèves
déplacent manuellement leurs
pions (avec la souris ou stylet),
où les dés sont numériques
et où une validation peut être
demandée à l'ordinateur.
Je mets gratuitement ces ateliers que j'ai créés
à la disposition
des enseignants: ils sont accessibles en ligne
(liens ci-dessous)
et ne nécessitent pas l'installation de
logiciel.
Ils sont donc très facilement utilisables
dans une classe
disposant d'un vidéoprojecteur ou mieux
d'un TNI pour
l'utilisation du stylet et une connexion internet.
Dernière
précision importante: Il vous faudra probablement
ajuster la taille du jeu à la taille de
votre écran, ce qui se fait facilement,
dans les deux sens, avec ctrl+molette.
Ces logiciels ne fonctionnent pas avec les tablettes
ou smartphones. Pour l'aspect
pratique : ma classe est partagée
en 4 groupes: un groupe de 7 élèves
travaille sur un des ateliers présentés
ci-dessous (sauf pour le nombre cible qui est
pratiqué par toute la classe partagée
en 4 équipes tous les jours en rituel).
Un groupe travaille de manière individuelle
et autonome sur les ordinateurs de la classe avec
des logiciels autocorrectifs sur le thème
de travail de la semaine. Deux groupes travaillent
de manière classique avec des cartes, des
dés,... Les séances durent 20 minutes
à 1/2 heure et les groupes tournent sur
les 4 ateliers chaque semaine. Chaque semaine
porte sur un thème différent (par
exemple "Les grands nombres", ensuite
"Tables de multiplication",... et cela
recommence à chaque période. Pour
chacun des jeux ci-dessous ce sont les joueurs
qui déplacent les flèches sur la
cible ou les pions sur le "tapis" (l'écran)
de jeu avec le stylet ou à défaut
avec la souris.
Jeu du nombre cible:
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- Les flèches
se déplacent avec la souris
ou le stylet.
- 4 joueurs ou 4 équipes -
L'équipe ou le joueur qui a
trouvé la solution vient écrire
le résultat dans la partie
"Calculs".
- Trouver le nombre cible en moins
de 1min30s en utilisant les 4 opérations.
- Atteindre le centre de la cible
avec sa flèche.
C' est un jeu qui s'apparente au jeu
du compte est bon. Les élèves
doivent retrouver le nombre cible
en effectuant des opérations
(+,-,/,x) avec les 4 nombres proposés.
Le temps de recherche est limité
afin de ne pas se perdre inutilement
dans les calculs. Le temps est décompté
avec un chronomètre (1min30s).
L'équipe ou l'élève
qui a trouvé le résultat
en premier (ou à défaut
le résultat le plus proche
à la fin du chrono) expose
ses calculs en écrivant sur
la partie droite avec le stylet du
TNI ou souris. Si le résultat
est correct l'élève
ou l'équipe déplace
sa flèche sur la cible vers
le centre. La première équipe
qui atteint le centre a gagné.
Et pour voir comment se déroule
une partie:
Jeu des compléments à
100:
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page), ensuite
les joueurs jouent dans l'ordre
descendant.
- But du jeu : trouver des compléments
à 100
- En cas de doute, la réponse
peut être affichée.
- Si la réponse est juste
le joueur place un de ses jetons
sur la case correspondante sinon
il passe son tour.
- Si une case est occupée
par un jeton, le joueur rend le
jeton et s'y met à la place.
- Si un joueur tombe sur le même
résultat, il peut placer
un deuxième pion et il n'est
plus possible de l'enlever.
- Si un joueur fait 100, il a le
droit de rejouer.
- La réponse doit être
donnée en moins de 15 secondes
chrono.
- Le premier joueur qui n’a
plus de jetons a gagné.Et
pour voir comment se déroule
une partie:
Jeu des tables de multiplication:
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page), ensuite
les joueurs jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver le résultat
d'une multiplication (les résultats
possibles sont les cases colorées).
- En cas de doute, la réponse
peut être affichée.
- Si la réponse est juste le
joueur place un de ses jetons sur
la case correspondante sinon il passe
son tour.
- Si une case est occupée par
un jeton, le joueur rend le jeton
et s'y met à la place.
- Si un joueur tombe sur le même
résultat, il peut placer un
deuxième pion et il n'est plus
possible de l'enlever.
- Si un joueur fait 100, il a le droit
de rejouer.
- La réponse doit être
donnée en moins de 15 secondes
chrono.
- La partie est finie lorsque tous
les joueurs ont placé leurs
jetons
La course aux grands nombres:
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page) et les joueurs
se placent dans leur couloir dans
l'ordre descendant.
- But du jeu : répondre à
une question sur les grands nombres
(nombre de, chiffre de) - En
cas de doute, la réponse peut
être affichée.
- Si la réponse est juste le
joueur déplace son coureur
sur la case suivante de son couloir.
- Si la réponse n'est pas correcte,
le coureur repart d'une case en arrière.
- Si un joueur ne sait pas répondre,
il passe son tour.
- La réponse doit être
donnée en moins de 10 secondes
chrono.
- Le joueur qui arrive en premier
dans le damier a gagné.Et
pour voir comment se déroule
une partie:
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver les multiples
de 3, 4, 5, 7, 9, 11, 15, 25.
- Si la réponse est juste le
joueur place un de ses jetons sur
la case réponse. Les cases
rouges ne sont pas autorisées.
- Si un joueur ne sait pas répondre,
il passe son tour.
- La réponse doit être
donnée en moins de 10 secondes
chrono.
- Le joueur qui a placé tous
ses jetons en premier a gagné.
Jeu des fractions
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une représentation
des fractions demandées.
- Si la réponse est juste le
joueur place un de ses jetons sur
la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre,
il passe son tour.
- Le joueur qui a placé tous
ses jetons en premier a gagné.
Loto des fractions décimales
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une écriture
des fractions décimales demandées.
- Si la réponse est juste le
joueur place un de ses jetons sur
la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre,
il passe son tour.
- Le joueur qui a placé tous
ses jetons en premier a gagné.
Marelle des nombres décimaux
Cliquer
sur l'image pour agrandir
- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré
au hasard (les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il faut ensuite
rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : répondre à
une question sur le nombre décimal
proposé.
- Si la réponse est juste le
joueur place son pion sur la case
réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre,
il passe son tour.
- Si un joueur ne sait pas répondre
à la question 5, il revient
sur la case 3. De même, il revient
à la case 7 si la réponse
est inexacte en 9.
- Le joueur qui arrive en premier
au centre a gagné.Et
pour voir comment se déroule
une partie: